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基於認知體驗的動漫衍生兒童文具產品設計論文(PDF 40頁)

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產品管理
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產品設計, 設計論文
基於認知體驗的動漫衍生兒童文具產品設計論文(PDF 40頁)內容簡介
摘要 ……… - 3 -- 3
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Abstract … - 3 --
3 -- 3 -
第一章 緒論 1
1.1 選題背景 ………… 1
1.2 選題意義及價值 … 1
1.3 研究思維分析 …… 1
第二章 動漫衍生兒童文具產品發展概況 ……… 3
2.1 動漫衍生產品的概念、產生與發展 ……… 3
2.1.1 概念 ………… 3
2.1.2 產生與發展 3
2.2 中國動漫衍生產品現狀 ……… 4
2.3 國外成功品牌案例分析 ……… 4
2.3.1 迪斯尼品牌調研 ……… 4
2.3.1.1 迪斯尼衍生產品管理模式 5
2.3.1.2 迪斯尼衍文具衍生產品設計方法分析 5
2.3.2 Sanrio 三麗鷗公司HelloKitty品牌調研 ……… 6
2.4 國內品牌案例分析 7
2.4.1 《喜羊羊和灰太狼》品牌調研 …… 7
2.5 兒童文具銷售終端調查與分析 7
2.5.1 銷售終端實體調查 … 7
2.5.2 消費者需求問卷調查統計 ……… 9
2.5.3 調查結果分析 ……… 13
2.6 小結 13
第三章 “認知體驗”設計理論研究 ………… 14
3.1 認知 14
3.1.1 認知的概念 ………… 14
3.1.2 兒童認知發展概述 … 14
3.1.3 讓·皮亞傑兒童認知理論 ……… 14
3.1.4 兒童教育心理學理論 ………… 15
3.2 體驗及體驗式教育 ………… 16
中國美術學院 —— 工業設計係 —— 陶靚子 —— 基於“認知體驗”的動漫衍生兒童文具產品設計
- 4 -
3.2.1 五感體驗的概念 … 16
3.2.2 體驗及體驗式學習 17
3.3 “認知體驗”對兒童成長的意義 ……… 17
第四章 基於“認知體驗”的動漫衍生文具產品設計實踐 18
4.1 《藍巨星和綠豆鯊》動漫作品分析 …… 18
4.1.1 劇情介紹 18
4.1.2 角色的分析 18
4.1.2.1 角色性格特征介紹 ……… 19
4.1.2.2 角色色彩分析 … 20
4.1.3 角色人氣與市場接受度問卷調查及分析報告 … 20
4.2 目標人群認知發展、行為特征及設計參考 25
4.3《藍巨星和綠豆鯊》衍生兒童文具產品設計實驗 … 26
4.3.1 一次實驗 … 26
4.3.1.1 衍生產品設計要素提取 … 26
4.3.1.2 男孩女孩係列衍生產品 … 27
4.3.1.3 一次實驗總結分析 ……… 29
4.3.2 二次實驗 … 29
4.3.2.1 尋找產品語義 29
4.3.2.2 尋找產品色彩 29
4.3.2.3 語義產品係列衍生產品 … 30
4.3.2.4 二次實驗總結分析 …… 32
4.3.3 三次實驗 … 32
4.3.3.1 “認知體驗”設計思維的載體--“拚”的三個方麵 32
4.3.3.2 “拚”係列衍生產品 …… 33
4.3.3.3 三次實驗總結分析 …… 35
第五章 結論與展望 … 36
致謝 …… 37
參考文獻 38
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